组成的样子根基都对比整

  非常荣幸可以邀请到@冯浩liamfeng接受CG世界的采访哈,专访开始之前,先和读者们打下招呼,简单的介绍一下自己吧!

  冯浩liamfeng:大家好,我是冯浩liamfeng,很开心能够接受CG世界的采访,我从业十多年,从事过游戏以及影视概念设计、广告短片视效和IP项目开发的工作。

  在A站以及微博看到了您的作品,个人特色非常鲜明,是什么造就了您现在的创作风格呢?画风的形成有受到哪方面的影响吗?或者有想要发展新的风格吗?

  冯浩liamfeng:跟所有人一样作品风格的构建是带有很强的创作习惯性在里面,我的个人作品有三个元素影响比较大:

  1.有一长段时间工作在IP项目中,主创团队需要用一批图和一系列的故事拿到推动的资金,所以对图片完成度和故事叙述性要求很大,尽可能让投资或者其他推动项目的关键角色看到这个项目未来应该有的模样,所以到现在个人作品都是以故事开始推敲,类似分镜头的构图,结合三加二的技术去创作的。

  2.就是一整套输出的技术流程,从一开始纯二维画出来,到后续素模基础上画出来,再到现在二维起稿三维刻画最后还要回到二维深入。这里面涉及到非常多的技术难点的演变与推进,但是不变的态度就是一定要让自己画的开心,每个作品high点不太一样,所以基本上每一张个人作品都融合了很多实验性的课题在里面。

  现在还在继续探索画面,基本思路就是如果保留三加二的理性写实高精度的优势,同时更强调情绪在里面的跳跃。

  3.就是不断提醒自己离开舒适的思维死循环,我很清楚自己在什么点是安全舒适的,作品在过程中会有起伏波动,遇到难以表现的地方,很容易用自己最舒适的手法给解决掉,但是这样就会让自己进入死循环,作品会失去那种强烈,新鲜,狂热的生命力,设计如是,表现也是如此。

  您作品每一张不论是从构图、颜色还是故事性来说都很惊艳,都从哪里来汲取灵感?可以和大家分享一下促使您灵感迸发的小tips么?

  冯浩liamfeng:比如构成中,我比较喜欢多一些留白,构成的形状基本都比较整,就算是元素复杂的战争场面,我也会调取摄像机进入到局部视角中,找到那个强烈简洁的构成效果,流出空白的区域,观众才会自由想象。

  当然还有其他的构图表达方式,比如宏观描述,很多元素进行排列,利用复杂的构成能够更丰富的讲述画面内容和具体的故事,观众甚至可以感受到战争血腥或者铁锈的味道。

  如果用留白的方法,就是把观众置入故事中,恐惧之所以存在,是因为想象力的加持。爱情之所以凄美,不是画面的角色,是因为观众心里的那个人。 这个就是吸收了编剧里面剧情表达的一些方法。

  故事性 ,最难的在于我有好多故事要讲,但是怎么跟画面结合?小说金阁寺,就是寄情于物。把自己扭曲纠结,现实与自己理想的对立都寄托在他对金阁寺的痴狂中。

  例如讲述绝望,不一定非要描写恶魔,和绝望本身。风烛残年的信徒,当他准备接受最终章时,却看到了乌鸦在教堂最高处拍打着翅膀,嘶吼着。

  这所有的灵感来源,都源自于除了绘画之外的语境。不断的吸收其他领域的营养,从其他角度观察同一个事物,理解角度的变化会远远高过与绘画外在形式感的变化。

  您8个月前发布的作品《Local war》受到不少小伙伴的喜爱,方便分享一下您的创作流程么??

  冯浩liamfeng:元素的结合,是这个题材的创作前提,我们都热爱动漫,我希望探索如果动漫和写实CG结合应该有的样子。

  第一时间联想到了动画中夸张的表达形式,很多时候都是采取反透视,反结构的造型,利用视觉差展现机甲的动态张力。

  三加二纯写实,优势就在精准的透视,光影和造型结构,但是要做出特殊的张力,我就采取了反透视的原则,只为画面服务,里面除了女孩头和身体之外都是错误透视,机甲被拆分成几十块,按照草稿的效果,进行错误的摆放。房屋为了配合画面巨大的倒三角构成被错误的安插在地面中,结果是,他错了,但是他变有趣了。

  第二个结合,是题材上的,街头的文化和漫画的感受,如果只是直接把他们安插在一起就像是给海绵宝宝安了一个钢铁侠的四肢。要找到他们的内在链接,所以我想到了巴斯奎特的作品,构成和张力十足,纯粹的情感和独有的文化。与很多动漫内在情绪是相通的,这样的融合就脱离了形式上的相加,而是让内在的感受和文化做结合。就不会很扎眼和奇怪。

  您非常擅长二维软件与三维软件的结合使用,可以和大家分享一下您的经验和技巧吗?例如,在实际项目中您是如何决定何时使2D工具、何时使用3D工具的?以及在两者之间进行切换时有哪些关键点需要注意?

  二维决定了:角色造型的特征,个性和疏密关系,我们就不需要在三维边做边解决这个问题了。2D主要是解决设计问题。

  三维决定了:角色大中小具体的造型特征和详细的体态关系。更多的都是在塑造和实现设计。

  最终又回到了二维就是渲染让光影材质与合成效果同步在PS里面,统一当他是个单体角色来对待,最后如果是产品的话,可以有排版和UI做整体的包装。

  气氛图也是同理,三维出来的模型感都需要绘画给他丰富和润色,让两者像齿轮一样融合在一起。

  像漫画、游戏、影视、研发游戏您都曾涉足过,请问您是什么契机进入了CG行业,又是什么让您一次次突破自己,涉足这么多领域呢?

  冯浩liamfeng:看到不太了解的人事物,习惯性的我们会给他一个定义,一个归属,一个标准。但是回归到事物本身,远比这个定义要丰富的多,也精彩的多。所以我会尽可能在日常中不给自己设定局限性。这个并不意味着就是很激烈的去挑战什么,而是纯纯的探索。探索各种可能性,尝试不同的角度和题材去表达创作。

  CG对我来说,最现实的条件就是,只要你够专注,创作可以做到无障碍表达,不需要上下级分层沟通,不需要到处筹备资金,也不需要探讨人情世故。他只是围绕创作展开的虚拟世界。这些条条框框也是我一路在回避和担心的,灵感的展现与自然接近,像是花一样,山上一没有一簇鲜花是一模一样的,因此才会出现灵感和创意,整齐的排列在一起的,更像是货舱里的快递,一模一样摆放在一起,一样的,他们毫无生机。

  看您参与过很多热门的院线电影,请问在项目的过程中,有没有遇到难以解决的问题让您印象深刻?可以和我们聊一聊么?

  冯浩liamfeng:好的,在项目中,有四五年的时间我是以概念指导身份参与的,通过率决定了每一个设计师的业绩,效率问题一定是所有概念团队的核心问题。快不代表好,有时候越快越糟心,改的次数越多,代价就越大。士气越低。天时地利人和都很重要,但是回归到一些通过率较高的项目,我总结大多数最都是靠两个点,一个是公司信任背书,一个就是设计图要基于对方的认知基础上有新的理解。不论是设计还是气氛图表达。信任背书这个就像是一剂强心针,安心用的。这也是同类型项目赢者通吃的道理。

  第二个,是强刺激心脏用的,大多需求背后都是根据某一张差不多的参考图印在导演或者其他主创心里的,大概会有一个预期程度,设计师要做的就是换一个角度表达,换一个新的气氛去烘托。让他在预期的前提下感受到新奇。很多时候已经跟开始需求不一样了,但是我们共同实现了最终的需求。

  比如,曾经一个最前期IP项目,实际上有一组设计稿子在内部是毙掉的,因为跟开始预期的思路不同,担心会出现其他变数。因为这个涉及到了剧本大纲也要有一定的更改,但是开会时,还是拿了出来,出乎意料的,概念图的方向,反而可以与剧本进行互补,一定程度上解决了他们内部沟通的问题。

  机甲+美女组合的题材有不少小伙伴都很想尝试,对于如何将这一主题创作得更吸引人,您有什么好的建议与方法嘛?

  冯浩liamfeng:我一直的思路是加强冲突,角色是灵动,可爱,富有生命力的女孩,而机甲就不能顺着来了,要让他们二者有很强的冲突性,软硬材质,疏密,对比拉大。如果是三百斤的壮汉旁边配一个五百斤的机甲,就有很强的负罪感,会冒犯到看到这个图的人。

  其次就是内在的联系,有什么特殊的物件,把他们联系在一起了。重点表现那个感受。就会自然产生一种很有趣的画面感受。

  您近期有什么创作计划么?方便把您之前的绘画草图或者现在创作计划的草图分享给粉丝们欣赏借鉴一下呢?

  冯浩liamfeng:近期个人作品计划 题材上还是一样会针对很多常规设计语言做一些变化以及针对气氛图已有流程进行更迭。也会替换新的硬表面流程。

  感谢您带来的此次专访,最后一个问题,不少粉丝对于生活中的您比较好奇,可以和大家分享一下在不创作的时间,您的日常生活嘛~

  冯浩liamfeng:创作累了我的放松利器是Dota2以及Switch的小游戏。其余时间就是学习和练习灵修方面的功课。因为机缘巧合下,接触了很多古书,对古代人的生活有了新的理解,站在当代,往前看很科幻,往后看,真的够玄幻。他们对世界的理解,对生活的态度是如此的浪漫和深情。无论是现实中或者创作中都给予我非常多的启发。

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