“二次元”是由日本动漫产业链诞生的一种非欧美主导的全球化时尚风格,但它并非中国“二次元”的唯一影响因子。与传统“二次元”以日漫产业链为核心,融合游戏、轻小说等的ACGN模式相比,中国在动画电影和网文上有深厚的传统,但由于漫画和游戏的发展一度受阻,中国语境下的“二次元”与传统“二次元”范畴产生了偏离。
本篇报告将梳理中国ACGN各个行业的产业基础、发展历史、政策和产业发展特性,总结“二次元产业”在本土化过程中的分化和演变,为“二次元”商业的可持续发展提出建议。
在大众认知中,中国动漫的发展历史有这样一种典型叙事——源于对小人书的模仿(但日本人自己认为源于双页浮世绘),随着上海美术电影制片厂(以下简称“上美”)繁荣兴衰,而今已轮到“国漫崛起”。
但参与了《黑神话·悟空》的资深动画从业者羊廷牧并不认同这样的叙事。他在“BiG的动漫电台”访谈节目中提到,由于改革开放以后发展过快,中国动画系统经历了4次大规模断代——位于上美时期(改革开放前后)、外包时期(1990年代前后)、Flash时期(21世纪初)、网络时期(2013年之后)、国潮时期(始于2018年Netflix开播国潮动画《刺客伍六七》)的中间。羊廷牧认为,代际之间没有形成文化和产业上的积累,才是国漫衰落的深层原因。
上美的“发达”,是因为当时的动画片属于“美术电影”,其制作沿用的是电影产业体系,导演、分镜、剧本,各个环节都没有明显的短板。而上美的衰落,是因为全球动画产业的外包在改革开放初期集中于深圳,而这个外包又以美方为主。羊廷牧提到,在美国的订单中,中国的从业者可以做到部分的脚本和监督等偏产业链前端的岗位,但日本的外包却是画画这样的末端,中国的画师无法锻炼自己的编剧和导演能力。
这便是第一次断代——老的美术电影体系与美国好莱坞系统的外包之间工作流程上的“不兼容”。这也造成了现在中国的“二次元”产业中“动”和“漫”的分离,并且走上了不同的道路。
80后漫画家、B站UP主老流提出“中国的动漫产业重心是动画而不是漫画”的观点。他认为“动”“漫”的分家,起源在美国动画电影开始大量进入中国院线,中国“脱日入美”。中国引进的第一部好莱坞动画电影,是1995年的《狮子王》,它引发了很多成年观众的感慨“原来动画还可以这样拍”“原来动画不是糊弄小孩子的”。
然而,由于学科设置问题,当时中国除了一些职业学校之外,大学本科中并没有动画专业,导致一些想要投身动画产业且学习成绩不错的孩子只好退而求其次选择了其他专业。就北京而言,虽然北京电影学院在2000年,中国传媒大学在2001年就成立了动画学院,但在2005年左右“北京大学开了动画专业的研究生”才是一剂强心针。对于很多对艺术生有偏见的家长而言,既然“正经大学”都认可了动漫,说明它不会让自己的孩子变成“不靠谱的艺术家”。
外包时期上美的代表作,也是模仿灌篮高手和日式校园题材的中国第一部音乐+校园题材的动画《我为歌狂》(2001年)
而一些选择其他专业的孩子,有些依然没有放弃对“二次元”的热爱,于是“土创”了动画的制作模式。按照羊廷牧的分类,这段时间属于千禧年间的Flas时期。但因为多是小型初创企业,人力物力都有限,所以制作内容偏向于互联网上的MV或短片,如《东北人都是活雷锋》之类。
Flash时期著名的MV《东北人都是活雷锋》(2001年),它的演唱者雪村的形象后来也被《熊出没》系列借鉴。
2006年,中国为扶持国产动画发展,国家广电总局禁止各电视台播放外国动画,但这并没有造成国产动画质量的提升,而是开启了“下沉市场”。分钟数的增加并未带来质量提升,反而产生大量低端产品。典型如国产动画片《喜羊羊与灰太狼》,因为一些电视台假期连续12小时不停播放,成为一代人的代表。
2013年开始,全球进入互联网平台垄断时期,平台需要流量,而相比于Flas,传统日漫的动画品质更高,于是被移到网上。这让没有赶上过《小神龙俱乐部》的1998~2003年辉煌期的新一代年轻人,可以绕过从2006年开始的禁令,看到质量更高的动画作品,也能与海外同步观看新番。羊廷牧认为这也是最近二次元“翻红”的一个诱因。
“日式国风”最早起源于2010年的《秦时明月之诸子百家》等作品,其中人物形象也融合了港漫和台湾布袋戏角色的画风。
“互联网平台同时采购老番和新番,也造就了新一代的动画从业者。”羊廷牧说,“他们脑子里是日本动画的画面。而且随着经济的发展,更多的人可以出国,去到日本参与产业链的前端,更加了解日漫番剧的做法。这样,他们又逐渐对美式系统和Flash系统陌生了起来。”这些新的从业者,刚好是看日漫长大的80后、90后,成为了现在动画和3D游戏行业的主力。
但这次日漫产业“兜了一圈的回归”,只是技术流程和风格上的回归,其产业核心已经发生了转移。生于1988之后的人,越是年轻,下意识里越注重动画或动画电影,而不是漫画,这样的大众认识,与日本发源于漫画(出版产业),而后向影视游戏产业扩散的“二次元”传统十分不同。
日式漫画在全球独树一帜,成为一种特殊的全球化产品,一个很大的原因是,它实际上是电影的“平替”。日式漫画非常讲究电影所看重的剧本、台词和分镜,而非简单的“小人书的变体”。
小人书,或者早期作为“抵抗日漫侵蚀”产生的国漫作品,都是第三方视角,没有POV(电影术语,Point of View主观视角),读者很难带入自身。不光没有POV,作者还会在短篇故事的结尾点评,赋予说教意味,让读者难以产生代入感。
此外,老流还提到国漫长期以来存在的一个结构性问题——在画工上内卷。很多国漫的从业者出于认知的局限,并不会认真或者有能力处理分镜,讲一个好故事,而是拼命提升画面的精细度。由于对分镜的忽视,老流认为“这其实是插画,不是漫画。”
他同时认为,中国的电影本来就是强项,汇集了最多的编剧人才。而漫画从业者编剧功力先天不足。之所以现在出现很多网文漫改,互联网平台不鼓励漫画原创,以及为什么动画会超越漫画,拥有庞大的群众基础,很重要的一点便是他们具有一个好的故事脚本。
反观日本漫画,无论是在画面、分镜还是风格上,都发展得更为精细化。日漫画家中还出现了将“三次元”文化和时尚潮流,甚至自己的专业融入画面的情况,这也是当年很多国漫画师,甚至是著名漫画家,都难以做到的。例如学工业设计的鸟山明可以在镜头调度时让画面透视永不出错,小道具设计干净而且容易量产;《火影忍者》虽然画风显得粗糙,但是美术科班出身的岸本齐史用鱼眼镜头表现内心挣扎,恰恰也是电影中经常使用的方式……
从人才培养来看,传统的日漫产业,将作者的剧本创作能力交由漫画编辑来培养和磨合(后来也延伸至大学教育),导致很多“局外的设计人员”可以进入,为漫画补充新鲜血液。但国内由于结构性的认知差异,以及早期对产业本身的不了解,导致很多原本能为国漫增加深度和文化的爱好者,最终经由日漫的启蒙后,转而去了其他的文创产业。
这样一来,国漫发展迟缓和滞后的问题,就像图书与电影相比缺乏娱乐业层面的竞争力一样,短时间内无法解决。那么是否可以仅凭插画的优势,与强剧本行业绑定,寻找商业的新风口呢?
轻小说作为“二次元”的体系之一,日本经济新闻社给出的定义是“用以动画为基调的插图和封面,面向年轻读者群体的小说。”
其诞生远在日本TV动画成熟以前,双方各自有发展脉络,尽管有互相影响,也诞生过一些改编作品,但基本属于独立发展。在2000年以前,轻小说改编TV动画的商业模式成熟前,双方的结合远没有很多人想象得紧密。
1980年代之后,传奇和幻想的轻小说逐渐登上舞台。自从《秀逗魔导士》动画化以后,轻小说动画化成为了常用的传播手法之一。轻小说与动画、漫画、游戏界紧密挂钩,变成了“二次元”的一部分。
而中国现在经常成为漫改文本的玄幻小说,与日式轻小说的起源时间差并不像日漫与国漫那样大。早在1988年香港聚贤馆出版黄易的《钥魔》中,玄幻小说一词首次亮相,并有了明确的定义——“一个集玄学、科学和文学于一身的崭新品种宣告诞生了,这个小说品种我们称之为玄幻小说。”序言中写道。
在早期,玄幻小说与国内的轻小说同时发展。与日漫的底层逻辑相同,丰满鲜活的人物塑造、对青少年角色内心的深刻刻画,是轻小说受到国内90后喜爱的重要原因。然而当时在国内,轻小说的影响力微弱。
2010年,日本轻小说领域的巨头角川集团登陆中国,在广州成立合资公司天闻角川,一年以后,天闻角川与台湾角川举办了第一届角川华文轻小说大赛。然而,此时中国轻小说的传播范围依然有限,因为政策变化、杂志市场萎靡、资金链断裂等原因而夭折。
与此同时,日本经济上长期徘徊导致了文化竞争力的逐渐丧失,“日式潮流”逐渐从全球化变得“加拉帕戈斯化”。同时,“工业化过于成熟”也导致了同类题材泛滥。例如2010年代经常被提起的“异世界厕纸”,便是因为大量穿越类、异世界类轻小说泛滥,“买插画送厕纸”,败坏了日漫和轻小说的名声。
随着90后、00后一代的长大,越来越多的网文主人公开始成为年轻人追捧的偶像,甚至形成了“粉丝生态”,比如为了纸片人开生日派对等社群活动。社群经济和大量的“漫改”,开启了玄幻网文的“二次元化”之路。
但由于时间距离较为新近,没有“日系血脉”,且作画风格多以3D写实为主,很多“老二次元”并不承认玄幻网文属于“二次元”范畴。
B站上国创区页面按热度排列。一眼便可看到大量“刻板印象的低幼风”和3D玄幻风
游戏,曾经是与日漫、好莱坞动画大电影产业平行,几乎没有交集的独立产业。关于一些游戏“是不是二次元”的讨论,也并不是从“是否属于日本潮流/产业链”出发,而是偏向于画风是否“二次元”。
从中国本土电脑游戏的发展历程来看,玄幻风的出现,甚至比大陆本身诞生原创游戏的时间(1994年的《神鹰突击队》)都要早——1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界。但游戏的正式推出却要晚至1997年,便是在影视剧行业也能影响至今的《仙剑奇侠传》,介于传统武侠与后期兴起的“真玄幻风”之间。
不过当时大部分的游戏,还处于模仿和山寨风格中。21世纪后3D网游的兴起,带来的是代理商的繁荣。《魔兽世界》《地下城与勇士》《反恐精英》《Dota》等,都是那个时间引入的。这也导致了后来带有剧情脚本,制作更偏动画化的游戏,实际上是以它们的风格为基础进行迭代演化的。其中没有一款游戏“继承了日本潮流文化”,也没有一款采用的是勾线式的“日漫风格”。
可以说,游戏是一个单独的产业,部分产品得到了传统定义中的“二次元化”,部分产品并没有。从这个角度来看,游戏的“二次元化”有主机时代和网络时代两次。
1980年代,日本电子产品流行于全球,任天堂、世嘉等日本公司的游戏“根正苗红”,但当年并没有人将它们定义为“二次元”。而在前两年的“蒸汽波”“Y2K”复古中,它们被翻红,于是与日漫产业叠加,被认为是同一个时尚批次中的产物,正式成为“二次元”中的一部分。
另一次是苹果手机的横空出世改变了人们使用网络的方式,全球的网络发展被拉至同一起跑线。当时苹果系统中各种UI设计的美学是“扁平化”(Flat Design),这导致了全球审美的转向,也因此让“二次元”被泛化指代所有扁平化的符号和形象。
与网络发展一样,此时全球的游戏厂商也被拉至同一起跑线。至此,中国游戏产业也有了追赶乃至引领世界先进水平的机会。当时的游戏巨头是腾讯和网易。腾讯最强的核心竞争优势是坐拥数以亿计的QQ用户。网易的突破2016年以日本传统妖怪文化为背景的《阴阳师》,上线后不久日活跃用户一度超过1000万,游戏流水高达20亿元。很多人将这款游戏整体纳入“二次元”范畴的一大原因,便是主题足够彰显“日本文化”。
但《阴阳师》的成功,源于它将好莱坞商业大片的制作思路移植到了游戏领域。以足够资金实力为基础,依靠精美画面、动人音乐和大牌声优的包装。即使游戏玩法稍显老套,游戏依然能够取得商业上的成功。
2020年9月,米哈游旗下《原神》的登场改变了产业格局,成为第一款在世界范围内取得成功的中国游戏。在问世短短半年后,其总营收已经超过10亿美元。根据Sensor Tower的数据,在《原神》推出两年间,来自日本和美国市场的收入分别占游戏总收入的24%和18.2%,在收入构成的地域排名上分列第二和第三(收入占比最多的大陆市场占34.2%)。
《原神》代表的中国游戏产业的成功,是主动学习、长期积累、大量投入、适时机遇共同作用、水到渠成的结果。从《原神》到《黑神话·悟空》,现在这种制作模式已经可以量产——参考最流行的游戏品类的玩法,用一流的音乐、美术、世界观和角色塑造加以包装。也就是说,表面上这是国产游戏的“二次元化”,实际上,依然是电影产业衍生出的红利。
从中国“二次元本土化”的道路,以及ACGN各行业发展历程中,可以看到起决定性因素的,是电影产业的技术和人才在不同“赛道”的分配。
日本二次元的“强”,强于有大量熟悉电影分镜和叙事的人分散在出版(含漫画和轻小说)和影视(动画和大电影)两条赛道,游戏的剧本是漫画和轻小说方面衍生的。
而中国“本土化二次元的强项,在于动画和游戏产业吸收了更多电影产业的人才和基础,出版对二次元的支持则很弱。
如果意识不到这一点,在面对现在因为文化创意产业而兴起的IP形象包装这一“二次元”的崭新赛道时,很容易重蹈漫画“卷画面”的覆辙——仅从视觉形象入手进行“活化”的话,最多短平快地推出微信表情包,而在衍生的故事、人设、世界观等角度投入不足,导致它只能是一个logo,衍生出更多样的“谷子”(大部分以logo的形态局限于徽章、书签、海报、环保袋中),产业链过短,缺乏深度挖掘和积累。
如果意识到这点,一种尝试是为漫画出版产业引入更多的剧本创作者的资源,让它摆脱玄幻网文的附属地位。另一种尝试是借助动画和游戏的长项进一步深入创新,形成自己对二次元,以及对潮流文化的新定义,将这种新流行文化作为像当年“日式二次元”一样的,特殊的全球化产品,汇入“人类命运共同体”建设的洪流中。