影戏胶片风和前PS期间的众重透后塑料片叠加作画气概)对比挨近大个别人对‘二次元’的印象

  

影戏胶片风和前PS期间的众重透后塑料片叠加作画气概)对比挨近大个别人对‘二次元’的印象

  “二次元”是什么?很多商业运营者,甚至专业的分析报告中(如商启研究院报告、RET睿意德中国商业研究中心报告等),都对这个群体没有清晰的定义。

  然而,“新消费”模式本质上是从供给侧拉动转向需求侧拉动,且非常依赖于垂直社群的自我运营和情绪性消费。了解二次元爱好者群体自身对“二次元是什么”的定义,以及他们为何会喜欢“二次元”,至关重要。

  为了更清晰地归纳“何为二次元”,并且更深层次地了解它经历了哪些演化,澎湃城市报告深度访谈了22名1980~1995年出生的“初代二次元”,其中1980~1984年生80后10人,1985~1989年生的85后7人,90后5人。他们不仅是“二次元”爱好者,同时也是文化创意产业从业者,将这份热爱变为职业,助力中国文创产业发展。

  在被问及“二次元是什么”时,受访者从画风、文化氛围、产业链、产品形态等视角出发,给出了各自的定义。

  从视觉上来看,“二次元”对于商家而言有一个非常容易归类和出售的特点,便是画风——勾线的纸片人如EVA,勾线的萌物如Chiikawa。但比利时漫画《丁丁历险记》也是勾线风格,它是“二次元”吗?萌如芬兰的Moomin,它是“二次元”吗?手办化之后的《哈利·波特》中的人物,算“二次元”吗?

  15人(68%)从产业链和文化的角度定义“二次元”,年龄涵盖80后、85后至90后,他们特别指出,风格并非鉴定二次元的唯一要素。

  90后的产品设计师娄筱雨从产业链的角度给出定义:“只有日本本土出产的,和与之表现形式相似的才是二次元。在这个体系下,包括中国的有妖气、漫画异言堂,都是出版社(纸媒、数字)与动画、影视改编、游戏、音乐tie up(绑定)、舞台剧、谷圈、同人圈、线下展会等紧密合作捆绑形成的工业体系。我活在这个体系里,其实乐趣是一整个消费网络带来的。但欧美宅的定义应该比我广泛,但那些对我而言没有cos、延展世界观、直播间吃谷的乐趣。”

  90后的“高师傅”是一名原画师,对于从风格定义二次元颇为不满,他说:“现在二次元只看风格,并不看题材或者二次元本身是否是一种文化。二次元是从日本兴起的一种文化氛围,并不是按照风格来定的。只不过变成商业模式以后被资本方粗狂定义了而已。”

  也有3人(14%)从“什么是日式风格”入手定义“什么是刻板印象里的二次元”。85后的王沁心是杭州一家游戏公司用户研究员,她认为事实上日本没有中国这样的“二次元”概念,“一般是我们这边把日式漫画风格称作‘二次元’,多数情况下可以用有没有勾线来区分日漫风格和写实风格。或者说赛璐珞风格(Celluloid,电影胶片风和前PS时代的多重透明塑料片叠加作画风格)比较接近大部分人对‘二次元’的印象。”

  王沁心也做研究报告,她特别提到自己公司的定义方法:“如果是自己做研究报告,我们之前调研会按研究需要的程度定义‘核心二次元’和‘泛二次元’,标准是按日本动漫产业。还有就是看具体用途。”

  也有筱雨口中的一些依然以日漫为中心的“欧美宅”(7人,32%,女性居多)将欧漫、美漫中勾线形式也纳入二次元系统。

  80后插画和壁画艺术家“曲爷”支撑,风格不是一成不变的,所以“二次元”的定义也同样会发生变迁。“现有的阶段应该是所有动漫游戏的风格都被融合了,画风也在变。‘二次元’这词发明了也四十多年了吧,随着艺术多元化,不但有风格的轮回,也出现了新的创作风格,叫什么不重要,不该硬去划分。”然后抛出了一个类比——“就像现在看印象派也得算写实。”

  90后平面设计师沈玮则兼顾了画风与产业链——比如根据人物IP,除了设计衍生品之外,粉丝或官方也会举办社群活动——认为“非日式的就没有那么二次元”,但《哈利·波特》的“谷子”到处都是,今年取消了返校日活动,然后主办方还指责爱好者“幼稚”,结果被“炎上”(日本汉字,源自《尚书·洪范》水曰润下,火曰炎上,指一起事件引发了抨击、批评、吐槽一发不可收拾的舆论环境)了,却是标准的“二次元”操作。

  还有3人(14%,部分与前面的群体重合)从内容和产品形态两个方面定义“二次元”。例如85后建筑师苏杭提到“奥特曼特摄片”、85后景观设计师张莹提到的“海贼王真人电影”,因为源头都是日漫,所以“都算”。但反过来,《哈利·波特》则是从小说到真人电影再到手办等衍生品,所以衍生品算“二次元”,但电影和小说本身不是。

  由此可见,绝大多数的被访谈者,都会在潜意识里将“二次元”与“日本文化/风格”绑定。这与改革开放初期,大量日本企业进驻,电视台同时引进日本动画,影响了从75后到95前的一代人。此时的日本潮流文化,更适合被理解为一种特殊的全球化产品。

  综上所述,本文给出“二次元”的定义是:非欧美引领的全球化文化产品,以日漫产业链为核心的弥散系统。

  从对“XXX是不是二次元问题”的总体投票来看, “二次元”是一个基于日本漫画产业链,而后向不同文创行业和不同地域扩散的弥散系统。黄底分类为日漫产业链覆盖范围。

  按照刻板定义里的ACGN归纳,可以看到现在国内的商业运营忽略了电影和演艺产业与“二次元”的互动,特别是动画与电影的融合发展;而日本传统系统中的轻小说,在国内的发展不足——可能是因为玄幻网文占了它的生态位。但玄幻网文并未被认为是二次元。

  虽然1980年代至2000年初引进的美国动画也不少,很多人都能回忆起《夜行神龙》《希瑞》《布雷斯塔警长》等经典作品,但日漫却有着不可替代性。

  如果从文化角度定义“二次元”,从事生态科普的80后刘懿给出了最明确的定义——“中二气质”。他还认为ACG(动画、漫画、游戏的英文首字母缩写)与二次元的概念其实是不同的:“ACG是形式,二次元是特定阶段精神需求的特点。”

  “中二”是日语对“初中二年级”的称呼,现在泛指在人刚刚进入青春期时同时具备了成人对自我以及世界的认知体系构建,和孩童天马行空无限可能的相信。这个时期的人充满热血,快乐,勇气,乐观,想象力。相比孩童,中二者有完整的自我意识和表现欲望。它相当于一种青春期的生理和文化症候,随着步入成年而逐渐淡化,最终成为记忆中“爷青回”(“爷青回”的意思是“我/爷的青春回来了”)的闪回片段。

  但美剧中也会有虚拟世界,为什么不会产生如日漫一样的效果?刘懿的回答是:“观众拿这个做消遣,并不依赖剧中的虚拟世界带来的情感联系。”80后的规划师Hesheri认为,“大部分所谓‘优质美剧’往往是成人向的反乌托邦,就是为了让人产生厌恶而不是心理链接的。所以对于美国青少年来说,哈利波特、吸血鬼vs狼人才是标准的‘中二’。”

  文汇报曾提出日本文学中有一类有悠久传统历史的书写方式,其特点是擅长抓住一个微小的情绪,然后通过放大、夸张化、变形,去刺激观众读者的感官,从而达到或是思考人性、或是表达情感的目的。

  85后的摄影师徐捷提到“二次元”带给自己的影响时说,“有欲望去表达,想法也会变得多,而且潜意识里植入了一些积极向上的东西——运动的拼搏,含蓄的爱恋,对目标的执着,对胜利啊,爱情啊,英雄啊,伸张正义啊,充满了美好的幻想,就是浪漫。”

  80后的产品设计师Faye也提出,日漫有很多种,有少年向,也有青年漫、中年漫等等,只是受制于传播渠道,中国人接触到的多是少年漫和少女漫。其中自己(女)喜欢的少年漫越往后发展越是“男女通吃”的,“奋斗和友情是人类无论哪种年龄段,哪种取向都通用普世价值,而不是虚拟。”

  对于上述受访者有关“二次元”精神气质的正面评价,90后心理学博士塞壬分析了背后的心理需求:“情感孤独又不愿意在真实社交中麻烦别人,所以只能用虚拟的方式寻求情感慰藉。在别的人物身上投射自己的渴望,用人物的成长来完成自己的愿望。”但被上述受访者认为过于武断。

  Hesheri则吐槽了少女漫的发展,越是晚近的作品,越拼命放大自己的自闭和胆怯,期待别人的能“欣赏到废柴的我”。“我很感激日漫从不打压和贬低负面情绪,不盲目歌唱正能量以否定我的感受,进而否定我克服这些感受的主观能动性。”但当剧情将最微小的无助感和“向下的自由”放大到最大时,也就让人哀其不幸怒其不争,产生了厌恶之情。这也是她“退了快15年的坑,直到《美少女战士》重置(1992年出版,2014-2023年动画重置)”的原因之一。

  可以看到,从80后开始,“情感性消费”逐渐形成趋势。与过去的“自我打压”相反,80后和90后更愿意正视自己在特定时期的情感,为其买单,并且延续至今——为“爷青回”买单。但这种消费并不具有强烈的“抱团”属性,而是更加自我指向,更加去中心化,与现在的“Z世代”有明显差别。

  除了提供非标准的情感支持外,“美学启蒙”也是半数被访谈者的经典回复。其中大部分人会强调画风,例如沈玮说,自己的绘画之路就是从临摹漫画开始的”。筱雨也说:“我从小就喜欢漫画,到了法国因为给杂志邮寄自己的画交到不少笔友,并且了解了图像小说,所以我一直想考国立高等装饰艺术学院,画技不行考了两年没考上才去了国立高等工业设计学院,不然今天就在画漫画。”

  高师傅则以“没有启蒙”来吐槽当年传统美院培训体系与“二次元”产业的脱节:“那时候(高考前培训)学美术也没啥创造性可言。顶多就是谁的技法更好,表现出来的效果更好而已。”但Hesheri家中有长辈是油画系和国画系的离退休教师,根据当年长辈的反馈,她说:“在十一二岁有抽象概念之前从日漫入手美学启蒙是再正常不过的事情了,因为画法容易表达,同时画面表达的情感也容易被接受。”

  也有人是从分镜得到了启蒙,例如当年想考导演系未遂的徐捷。“很多动画的镜头,是电影拍不出来的角度,比如导弹发射到击中目标的第一视角。这给了我很多想像空间,以至于以前上剧本课时,我写的东西老被老师说拍不出来。”

  Hesheri还用一个具体案例来解释日漫在情感表达上与传统美术相比更具冲击力。“2003年‘非典’时期,我们系的宣传部需要画一个海报‘你给妈妈打电话了没’。当时有个经常画漫画的学妹便借用了了中世纪晚期玻璃彩绘中的圣母子形象,但脸画成日漫风格(当时大学的宗教管理没现在这么严),摆在食堂门口。当时很多人走过都直接泪奔,据说学校的心理热线还被打爆了。

  “再下一年,我们系新增了环境艺术专业,新生都是在艺考中没能考上美院的,所以我们系的海报风格全变成了西洋古典主义。但当时全校只有我们系会画画,海报画得再‘专业’,对于别的系的人而言也只是‘画得真像’罢了。”

  总结而言,正是因为这种与传统美术技法相比不可替代的低门槛和冲击力,使得“初代二次元”们更愿意为日漫的衍生品——现在称为“谷子”的消费品买单,同时自己也投入创作,生产出类似风格的产品,让更多人产生了共鸣。自己既是消费者,也是生产者。

  就澎湃城市报告深度访谈的群体而言,80后90后只有2个(10%)更愿意参加“集体活动”如展会和Cosplay,其中资深玩家筱雨就算身处巴黎,也要“去ComicCon,排大队入场看Cosplay”。80后的建筑总监尤文佳也喜欢Cosplay,但更喜欢去影楼拍照留念而不是参与活动。“后来因为上妆卸妆实在太麻烦,弃了。”

  而苏杭则发现“二次元”的社群气氛,也在不知不觉中改变了。“作为一枚 1995 年就开始订阅《北京卡通》并学习过漫画的人,我居然早已被踢出了二次元的行列,是二次元的论坛把我踢出去的。”她认为现在“入局”的年轻人更愿意抱团,也更不愿意求同存异了。不过这样也正常,“二次元作为近三十年来的典型亚文化圈子,本身的分化与定义就不稳定。”

  总结下来,80后90后受访者更愿意将“二次元”作为一个爱好或者自我激励,并不诉求通过这个标签找到认同感,多是熟人小圈子“圈地自萌”。这也造成了这一世代的“社群经济”还处于早期松散的“兴趣部落”状态,“消费者共同体”不够显著。而对于00后的第二代“二次元”而言,社群经济才是自组织,自运转的底层逻辑。

  “初代二次元”决定了未来整个“泛二次元”的文化产业的发展方向,而“Z世代”则决定了“新消费”的自下而上社群模式如何才能可持续发展。这将在后文中详细阐述。